Namco传说系列20周年纪念(补完):2、发展之路

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    尽管《幻想传说》销量不十分成功,但Namco显然已看到这部作品巨大的可塑性,决定系列化,于是续作登场也只是时间问题了。

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    另一方面,作为《幻想传说》的始创者,tri-Ace在成立后也迅速投入到新作开发中,经过近8个月,于1996年7月19日发售第一款作品《星之海洋》。作为SFC末期作品,《星之海洋》和《幻想传说》有着惊人相似。出自同一开发团队的这两部作品无论画面,系统,剧情等如出一辙,tri-Ace制作人员显然还未摆脱《幻想传说》的思路和框架。尽管在一些方面作出了更新(如战斗改为3D战场,行动方式改为自动),但制作理念大相径庭。果不其然,《星之海洋》发售后,各大媒体对其“抄袭”行为口诛笔伐。虽然五反田义治等tri-Ace人员一再强调《幻想传说》是他们的原创,但不知内情的玩家一致认为《星之海洋》抄袭了《幻想传说》。再加上当年的SFC市场已在PS和SS的夹击下严重萎缩,任天堂发售了正统的后续主机N64。且由于开发成本和制作周期的原因,《星之海洋》存在许多BUG和赶工的痕迹,最终只取得20万份的销量。

    而作为“传说”系列的版权方,Namco迅速开始续作的企划。1996年年末,次时代主机大战的格局基本成型,PS击败SS和N64成为市场绝对主力。企划中“传说”新作正式命名为《Tales Of Destiny》(宿命传说)。由于当年《幻想传说》的制作人员全部跳槽tri-Ace,因此一切都要从头开始。鉴于前作的惨淡销量,Namco为《宿命传说》砸下极其庞大的预算,将前作特色的主题曲和声优阵容再次强化。首先,人设更换为以《新世纪GPX》等闻名的猪股睦实,声优阵容请来了关智一绿川光速水奖等一线知名声优。和前作简单的图形块组成的开场动画不同,《宿命传说》为了发挥PS的影像播放机能,聘请了动画界知名公司PRODUCTION IG制作一段长达两分钟的开场动画。主题曲方面则由日本知名演唱组合DEEN作曲。

    如此豪华的制作阵容在一定程度上给《宿命传说》的销量打了保票。而1997年的两届东京电玩展上,公司也为此作做了大量宣传造势。97年秋TGS,Namco甚至将人设、动画制作人员、主题曲演唱者和全体声优请来制作EVENT,并现场发放多达十万张试玩版(当次TGS参观人员约为14万左右)。如此不遗余力的宣传无疑表明Namco的重视。12月23日游戏发售当天,日本大小销售店出现了罕见的长队抢购现象。最终《宿命传说》以高达87万套的销量高居日本年度销售榜的前十名,令人惊叹。

    那么游戏的实际素质又如何呢?
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    先入为主的是IG制作的精美OP,充满蓝调风格的主题曲《梦であるように》,DEEN主唱池森秀一充满磁性的嗓音,加上略带阴郁的画风,整个OP充满空间感和广阔感。

    而实际游戏画面却令人从天堂跌到谷底——《幻想传说》中大部分16位机时代的图形特征居然完全移植到《宿命传说》,城镇和战斗画面的人物依然是蠢蠢的二头身,交待剧情吝啬到没有语音,白白浪费豪华声优阵容。大地图画面虽做成3D,但少得可怜的多边形和贴图只能用“血肉模糊”形容……这些不能单用“制作人员尚未熟悉PS性能”开脱。1997年,PS进入成熟期,《铁拳》等作品早已充分发挥PS强大的3D机能,就算处于相对弱项的2D,也出现了《洛克人X4》《恶魔城 月下夜想曲》等经典名作,此情形下的《宿命传说》外在表现只能用“不及格”评价,次时代主机CD-ROM容量优势完全没有发挥。纵观整部作品,能对得起PS机能的也只有那精美的开场动画而已。

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    系统方面,本作也和《幻想传说》几乎处在同一水平线,人物职业设定甚至全面退步,由于剧情原因,《宿命传说》我方五名成员物理和魔法攻击俱全,这显然受当年FF赤魔导士的影响,但所有角色都如此设定实在有些费解。职业模糊也使战斗队形的重要性变得微乎其微,《幻想传说》“战士在前,法师垫后”的队形设定在本作中几乎毫无作用。而在操作性方面,当年《幻想传说》人物移动采用半自动行动方式本来是受SFC机能限制,但PS上也这样实在太过偷懒。作为“传说”重要特色的战斗不仅没更上一层楼,反给人退步的感觉,这是个让人无法原谅的缺憾。

    剧情方面,《宿命传说》选用一个略显沉重的背景设定——数千年前,彗星冲撞地球使世界进入暗无天日的冰川期,但人类却从残骸中发掘出新晶体能源“透镜(lens)”。天上人以此为能源建立空中都市,对地上人民进行疯狂压迫,拉开了双方战争的序幕——《宿命传说》的故事就发生在天地战争的千年之后,主角斯坦等人由于各种原因接触到千年前拯救世界的究极武器守护者(Swordian),并以此挫败天上军首领米克多岚企图统治世界的野心。整个故事架构偏向科幻风格,但由于世界观不完善和制作的赶工,后半段剧情极其唐突。里昂在下水道里截击斯坦的桥段可算一大经典情节,但深入联系到剧情又能发现诸多不合理之处。采用新世界观不但没提升剧情精彩程度,反倒失去《幻想传说》中独特的历史厚重感和深刻的文化底蕴。但剧情也非一无是处,由于更换画师,人物性格从前作的中规中矩变得更加鲜明,略显夸张的描写和搞笑的剧情氛围使人设变得不那么真实,但总体而言,《宿命传说》的人设还算成功。

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    1998年7月30日,Namco宿敌tri-Ace的第二部作品《星之海洋2》发售,超高素质使媒体的评价远超过《宿命传说》,75万销量也使tri-Ace获得巨大收益。趁此机会,一直留在Telent-Japen的植木宏也辞职加入tri-Ace,并迅速投入到新作《女神侧身像》(Valkyrie Profile)的制作。而谁都没想到的是,《星之海洋2》的收益竟被名义社长浅召让花费在情人身上,导致tri-Ace陷入开发资金不足的窘境,五反田义治一怒之下将其解雇。

    《星之海洋2》的问世使Namco加快了新作脚步,1998年12月13日,时隔3年,《幻想传说》在PS上再次登场。和《宿命传说》一样,Namco加入由PRODUCTION IG重新制作的开场动画,游戏主题曲《梦は终わらない》也重新混音由吉田由香里演唱。一年时间使Namco对PS机能的挖掘更深一步,虽然人物造型仍保持二头身,但战斗场景、招式、大地图全都重新绘制。系统也追加了SD剑和“杀剧舞荒剑”等新招式和武器。诸多优点使媒体和玩家对《幻想传说》的评价远超《宿命传说》,作为一款复刻游戏,算上后来的THE BEST版,《幻想传说》PS版共获得55万套的销量,可以说相当不易。

    但《幻想传说》毕竟是陈年老酒,和PS上诸多全新RPG仍有很大差距,Namco当然也清楚这一点。与此同时,另一款“传说”新作悄无声息地开始了初期企划工作……

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