Namco传说系列20周年纪念(补完):1、启航

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    和大多数人所想象的不同,传说系列最早的制作公司并非我们现在所熟知的Namco,而是另一家名不见经传的日本公司Telenet-Japan。该公司成立于1983年10月,在1987年成立专门研发TV游戏的子公司Wolfteam。在1993年,任天堂当家主机SFC正值鼎盛时期,Wolfteam决定以其为平台开发一款名为《Tales Phantasia》,预定容量为8Mb的RPG。但就在游戏结束企划开始正式开发时,考虑到Telenet-Japan的发行网络实在太小,而公司内部资金也无法承担SFC卡带异常昂贵的制造费用,Wolfteam不得不另寻公司为作品进行发行工作。进行一番比较,选择了Namco负责整个发行工作。

    单从商业角度来看,Namco无疑是一个非常不错的选择。因其不仅拥有庞大的发行网络和资金,当时正走出PCE事件的阴影,和任天堂的关系逐渐缓和,而Namco本身雄厚的实力也使Wolfteam在开发方面的困难变得最小。原定企划案也被Namco一番翻天复地的修改,游戏容量从8Mb扩大到恐怖的48Mb(这是SFC卡带的最大容量),人设方面Namco不惜花巨资聘请当时漫画界家喻户晓的大师藤岛康介。然而,尽管Namco对游戏开发起到很大促进作用,以五反田义治为首的Wolfteam成员却对Namco表示出极大不满。因为作为发行商的Namco一再以“这是本公司的作品”为由,直接参与到Wolfteam对整个作品的开发,人设、剧情、系统、世界观等都进行了种种修改,甚至连标题也从《Tales Phantasia》变成《Tales of Phantasia》(Namco对此解释是“原标题不符合英文语法”,但在游戏STAFF中,显示名称还是《Tales Phantasia》,这无疑是Wolfteam成员对Namco的不满表现)。面对日本媒体采访时,Namco毫不遮掩自己准备全力参与游戏制作的态度。

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    种种行为终使以五反田义治为首的Wolfteam成员在结束《幻想传说》制作后一怒之下集体从Telenet-Japan跳槽到以《勇者斗恶龙》闻名的RPG大厂Enix,并以五反田义治,企划人则本真树和浅召让的三人名义,以浅召让为名义社长,成立了其子公司tri-Ace(tri为英文triple的缩写,意为三人组,ACE则是王牌的意思,这个名称反映了三人“意在成为游戏王者”的远大目标),并迅速投入到新作开发中。而最终留在Wolfteam的只有植木宏一人。五反田义治对此解释是“为了寻求更加宽松的开发环境”。对他们来说Enix显然是最好的选择(作为母公司的Enix只负责发行工作,而一切风险都要由tri-Ace自己承担)。

    即便如此,Namco也已把《幻想传说》作为年底社内的重头戏和与任天堂邦交正常化的重要筹码,并将发售日定在年末商战的黄金期12月15日。那么,Namco如此不惜巨资,究竟给我们带来了一款怎么样的作品呢?

    在企划期,Wolfteam成员就对当时FF和DQ等最具代表性的RPG进行了深入分析,五反田义治认为这些作品最大缺点在于回合制战斗系统的临场感和爽快感比动作游戏逊色太多,极易使人产生厌烦情绪。即使日后FF等作品加入了RTB实时战斗系统,对回合制战斗框架的改进也无异于杯水车薪。Wolfteam成员决定将《幻想传说》的战斗系统融合动作游戏特色,从而诞生了传说系列的标志系统LMB(Liner Motion Battle),也就是线性手动战斗。除此之外,借助48Mb超大容量,Namco更请来草尾毅,井上和彦等声优界知名大碗为游戏录制大量语音,加上游戏特有的连击数、经验值累加系统,整个战斗系统玩起来犹如格斗游戏那般爽快。此外,Wolfteam为了让电脑AI表现更人性,为同伴增加了战术AI设定以供玩家选择,使得整个战斗流畅度大大增加。除战斗系统,Wolfteam还苦心打造了称号、料理等细节,无一例外地获得了玩家认可。作为一个知名游戏系列的开山作,在系统上有如此高的完成度,这在游戏史上屈指可数。

    然而,如果仅仅在战斗系统方面有所建树,《幻想传说》也无法成为一款流芳后世的佳作,作为RPG灵魂的剧情,Wolfteam也丝毫没有怠慢。故事核心是时空转换,这在游戏界并非独家,前有SQUARE与Enix联手打造的《超时空之轮》,后有UBI的《波斯王子 时之沙》和微软的《布雷克斯》,但它们在整个世界观深度和剧情设定上都远没达到《幻想传说》的高度。Wolfteam在构造世界观时大胆借鉴和改造了北欧神话的故事结构,并融合进西方奇幻文化,形成《幻想传说》独特的世界观。叙事架构上,Wolfteam打破传统时间制,将着眼点放在伊利塞亚的现代,100年前和50年后,交织出一个贯通过去、现代、未来的时间轴,非常严谨地形成了一个整体,达到同类作品难以企及的高度,也因此,港台将传说系列非常贴切的称为“时空幻境”。在横跨150年的历史中,整个故事极具史诗感和沉重感,带给我们太多难以忘怀的片断——克雷斯惨遭屠戮的村庄托第斯,为帮主角一行而相续牺牲的两代莫里森,达奥斯率领的魔族与人类爆发的瓦尔哈拉大战,随着魔导炮发射而枯萎的世界树,为了自己的母星而孤独奋战的君主……一切的一切,即使十年后的今天也仍记忆犹新。同时,48Mb大容量有一半用于电影化的叙事剧情,Namco不惜血本在卡带中加入最新DSP芯片增强机能,整部游戏如同一款奇幻大片富有冲击力,还有吉田由香里为游戏演唱主题曲《梦は终わらない》,这在所有SFC游戏中仅此一家。《幻想传说》完全有资格作为16位机时代的电影化游戏的范本。
https://youtu.be/OgUhrhnqkGk
    但是,《幻想传说》在剧情方面并非完美无缺,虽有腾岛康介大师负责人设,但由于是第一次负责人设工作,尽管几位主要角色甚至是反面BOSS的达奥斯都个性鲜明,但男、女主角却过于传统,这也算是白玉微暇吧。

    《幻想传说》的游戏素质无可非议,那么,它最终销量又如何呢?直到现在,仍有人对《幻想传说》高达11500日元的天价感到不解,事实上,随着1995年全球半导体价格的大幅度上扬,以卡带为媒体的SFC也不得不提高软件售价保证利润,而《幻想传说》恰恰采用了48Mb超大容量,对此Namco无可奈何。1995年的年末商战作为SFC最后的狂潮,可谓大作如云,而作为原创作品的《幻想传说》显然在销量方面处于绝对劣势——25万2905套,这就是Namco最终获得的销量。然而,和惨淡的商业成果不同的是,几乎所有的游戏媒体都毫不吝啬对《幻想传说》给予了高度评价,这也算对Namco最大的安慰吧。

    loren:着手传说系列历史的初衷,源于我收藏夹里一直保存的这篇十周年纪念稿(现在应该是20周年),更源于我对这个系列的喜爱。玩过幻想、宿命、重生等好几部作品。在我准备入手PS4 Pro、重回PS玩家身份前,希望将记忆中优秀作品轮廓重新描绘清晰,给自己也给同龄人一个共鸣。这个年纪的我看待游戏已不同过去,应该说更挑剔,更注重游戏的内涵,庆幸自己还保有对游戏的一份热爱和”玩“心。本次纪念文并非简单的编年史,而记录了围绕”传说“系列的人、公司、行业的兴衰成败,能够帮助我们了解现在的行业格局和变迁,是难得的好文。我在整理原文的基础上,会加入更多图片、视频,让文章也变得更饱满。

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