有人认为它是PS的最佳RPG。当然它是否凌驾FF等著名系列之上还存在争议,但它作为不可不提的经典RPG则毫无争议。
相隔近5年,PS的成熟期,大作CT的续作终于登场。因为机种的进展和游戏业的成人化,CC的格调比前作少了很多明快的东西,整个剧情似乎都被一种淡淡的沉重所笼罩。时空观则由前作的单一空间发展为多重平行空间,穿越时空的题材由历史的纵向变为平行时空间的横向。CT中改变历史的热忱和激情不复存在,代之以无所不在的宿命,而剧情的渊源竟是改变历史的后遗症!不同的选择带来不同的宿命,而剧情又通过主角的眼见证两种宿命的交汇,见证本来被放弃的那种宿命,这是剧情最有意思的部分。
CC的登场人物多达四十余人,但并没有跑龙套的角色,每个人物都不惜重彩描绘他们的故事,每个人物都刻画得性格分明,在两个平行世界内铺叙他们的关联,陈述他们的宿命。个人认为游戏在这方面做得胜过VP。CC的自由度很高,因为角色的关系有很多的剧情分支,有些分支只能通过第二遍游戏完成。二周目里版的设计也是从前作继承而来,剧情的探索、角色的收集和不同的结局是二周目的乐趣。
Square游戏的另一大特点是系统的创新,每部游戏都会弄点新意出来。本作的系统即是,元素属性、战场染色、气力等级、元素等级等设计令不少玩家很不适应。但这个创意还算成功,各方面的平衡都很不错。抛开这个不谈,也应该看到难得的创新精神。
作为CT的续作,CC的前作有千丝万缕的联系,但其剧情基本独立,就是说即便没有玩过CT,理解上也不会有太多障碍。道理上想当然是这样,但整部游戏剧情纷乱、头绪众多,即便是没有语言障碍的美版,要把剧情解读清楚也实属不易,可能要玩过1遍以上并且玩过CT才行。玩过CT也能领会与本作的精巧联系,足以让老玩家感动一番的。不过话再说回来,即便你无法完全领会CC的剧情头绪,也能体会其情绪的渲染、宿命的盛大、讽刺与哀伤,这就是大作的魅力。
本作的音乐是光田康典履历的最高峰。那首《盗不去的宝石》令多少玩家心动至今。
我终于把幼年时包含在我挥动的手中散发出来的宝石的光芒带到了这里
时间のふちをさまよい さがしつづけてきたよ 名前さえ知らないけれど
我在时间的边缘徘徊 继续寻找,虽然连找得东西的名字也不知道
ただひとつの想いを あなたに手渡したくて
我只想把我的一份思念和回忆传到你的手中
历史は爱も痛みも 深く抱きとめ 消してくけどわたしはおぼえている ずつと...
虽然无论是爱或痛,历史的时间都会把它们紧紧抱住,逐渐让它们消失
但我会记住 永远......
わたしの胸のおくに いつから响いていた
在我心的深处 不知何时鸣响起来
夜露のしずくよりも かすかなささゃきだけど
虽是比晚上的露水还要低声隐约的私语
冻てつく星の暗へ纺ぐ祈りが 远いあなたのぞばに 届くように...
我希望在结冰的星球编织的祈祷 能到达你的身边
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